﻿<!DOCTYPE html>
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    <title>扫描</title>
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        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
    </style>
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<body>
    <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        var scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建网格模型
         */
        // 通过Path类的线条绘制方法方法定义轮廓
        var shape = new THREE.Shape();
        // shape.absarc(50,50,40,0,2*Math.PI);//圆弧
        shape.moveTo(0, 0); //起点
        shape.lineTo(0, 10); //第2点
        shape.lineTo(10, 10); //第3点
        shape.lineTo(10, 0); //第4点
        shape.lineTo(0, 0); //第5点

        /**创建轮廓的扫描轨迹(3D样条曲线)*/
        var curve = new THREE.SplineCurve3([
            new THREE.Vector3(-10, -50, -50),
            new THREE.Vector3(10, 0, 0),
            new THREE.Vector3(8, 50, 50),
            new THREE.Vector3(-5, 0, 100)
        ]);

        // shapes— 形状或形状数组.
        // options— 包括下面这些参数的对象.
        // curveSegments— int.曲线上点的个数
        // steps— int.用于细分拉伸的样条段数量
        // amount— int.拉伸形状的深度
        // bevelEnabled— bool.打开斜面
        // bevelThickness— float.在原来的形状里面弄多深的斜面
        // bevelSize— float.斜面离形状轮廓的距离
        // bevelSegments— int.斜面层的数量
        // extrudePath— THREE.CurvePath.沿3D样条路径拉伸形状.(创建帧（ 如果帧没有定义))
        // frames— THREE.TubeGeometry.FrenetFrames.包含切线、 法线、 副法线的数组
        // material— int.前面和后面的材质索引号
        // extrudeMaterial— int.拉伸或斜化面的材质索引号
        // UVGenerator— Object.提供UV生成器各功能的对象
        // 这个对象将一个2D图形拉伸为一个3D几何体.
        var geometry = new THREE.ExtrudeGeometry( //用形状路径来创建塑形模型
            shape, //二维轮廓
            //拉伸参数
            {
                bevelEnabled: false, //无倒角
                extrudePath: curve, //选择扫描轨迹
                steps: 50 //沿着路径细分数
            }
        );
        var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
            color: 0x0000ff,
            side: THREE.DoubleSide, //两面可见
            // wireframe: true,
        }); //材质对象
        var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象
        scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中

        // 辅助坐标系   老版本AxisHelper 新版本AxesHelper
        var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);
        scene.add(axisHelper);

        /**
         * 光源设置
         */
        //环境光   环境光颜色RGB成分分别和物体材质颜色RGB成分分别相乘
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        // var ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff,0.2);//在构造函数中设置光照强度
        // 设置光照强度属性
        ambient.intensity = 1;
        scene.add(ambient); //环境光对象添加到scene场景中
        //点光源
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        //设置点光源位置  光源对象和模型对象的position属性一样是Vector3对象
        //PointLight的基类是Light  Light的基类是Object3D  点光源对象继承Object3D对象的位置属性position
        point.position.set(400, 200, 300);
        scene.add(point);
        /**
         * 相机设置
         */
        var width = window.innerWidth; //窗口宽度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口宽高比
        var s = 150; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)

        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

        // 渲染函数
        function render() {
            renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
        }
        render();
        //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化，改变相机对象的属性
        var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //监听鼠标事件，触发渲染函数，更新canvas画布渲染效果
        controls.addEventListener('change', render);
    </script>
</body>

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